In JavaScript possiamo ereditare solamente da un oggetto. Può esserci solamente un [[Prototype]]
per oggetto. Ed una classe può estendere solamente un’altra classe.
In certi casi questo può essere un limite. Ad esempio, abbiamo una classe StreetSweeper
ed una classe Bicycle
, e vogliamo crearne un mix: un StreetSweepingBicycle
.
Oppure abbiamo una classe User
ed una classe EventEmitter
che implementa la generazione degli eventi, e vorremmo poter aggiungere la funzionalità di EventEmitter
a User
, cosicché i nostri utenti possano emettere eventi.
Esiste un concetto che può aiutare in questi casi, chiamato “mixins”.
Come definito in Wikipedia, un mixin è una classe contenente metodi che possono essere utilizzati da altre classi, senza che ci sia la necessità di ereditare da questa classe.
In altre parole, un mixin fornisce dei metodi che implementano delle funzionalità specifiche, che non andremo ad utilizzare da soli, ma piuttosto andremo ad aggiungere ad altre classi.
Un esempio di mixin
Il modo più semplice per implementare un mixin in JavaScript è quello di creare un oggetto con dei metodi utili, in questo modo potremo fonderli molto semplicemente nel prototype di un’altra classe.
Ad esempio, qui vediamo il mixin sayHiMixin
che viene utilizzato per aggiungere la funzionalità di “parlare” a User
:
// mixin
let sayHiMixin = {
sayHi() {
alert(`Hello ${this.name}`);
},
sayBye() {
alert(`Bye ${this.name}`);
}
};
// utilizzo:
class User {
constructor(name) {
this.name = name;
}
}
// copiamo i metodi
Object.assign(User.prototype, sayHiMixin);
// ora User può salutare
new User("Dude").sayHi(); // Hello Dude!
Non abbiamo utilizzato l’ereditarietà, ma abbiamo semplicemente copiato un metodo. Quindi User
può tranquillamente ereditare da un’altra classe, ed includere il mixin per aggiungere funzionalità, come nell’esempio:
class User extends Person {
// ...
}
Object.assign(User.prototype, sayHiMixin);
I mixins possono utilizzare a loro volta l’ereditarietà.
Ad esempio, qui abbiamo sayHiMixin
che erediata da sayMixin
:
let sayMixin = {
say(phrase) {
alert(phrase);
}
};
let sayHiMixin = {
__proto__: sayMixin, // (oppure potremmo utilizzare Object.setPrototypeOf per impostare il prototype)
sayHi() {
// invocazione del metodo genitore
super.say(`Hello ${this.name}`); // (*)
},
sayBye() {
super.say(`Bye ${this.name}`); // (*)
}
};
class User {
constructor(name) {
this.name = name;
}
}
// copiamo i metodi
Object.assign(User.prototype, sayHiMixin);
// ora User può salutare
new User("Dude").sayHi(); // Hello Dude!
Da notare che l’invocazione al metodo padre super.say()
da sayHiMixin
(alla riga etichettata con (*)
) cerca il metodo nel prototype di quel mixin, non in quello della classe.
Questo accade perché i metodi sayHi
e sayBye
sono stati creati in sayHiMixin
. Quindi, anche dopo essere stati copiati, le loro proprietà [[HomeObject]]
fanno riferimento a sayHiMixin
, come mostrato nella figura.
Poiché super
ricerca i metodi in [[HomeObject]].[[Prototype]]
, ciò significa che ricerca sayHiMixin.[[Prototype]]
, non User.[[Prototype]]
.
EventMixin
Ora creiamo un mixin per la vita reale.
Una caratteristica importante di molti oggetti del browser (ad esempio) è che questi possono generare eventi. Gli eventi sono un’ottimo modo per “trasmettere informazioni” a chiunque ne sia interessato. Quindi creiamo un mixin che ci consenta di aggiungere funzioni relative agli eventi, ad una qualsiasi classe/oggetto.
- Il mixin fornirà un metodo
.trigger(name, [...data])
per “generare un evento” quando qualcosa di significativo accade. L’argomentoname
è il nome dell’evento, ed altri argomenti opzionali possono essere aggiunti con dati relativi all’evento. - Anche il metodo
.on(name, handler)
, che aggiunge una funzionehandler
come listener degli eventi con il nome fornito. Sarà invocato nel momento in cui un evento con ilname
fornito verrà invocato dalla chiamata.trigger
. - …Ed il metodo
.off(name, handler)
che rimuove il listenerhandler
.
Dopo aver aggiunto il mixin, un oggetto user
sarà in grado di generare un evento di "login"
quando l’utente effettua l’accesso. Ed un altro oggetto, diciamo, calendar
può stare in ascolto di questi eventi in modo da caricare il calendario della persona autenticata.
Oppure un menu
può generare un evento di "select"
quando un elemento viene selezionato, ed un altro oggetto stare in ascolto dell’evento. E così via.
Qui vediamo il codice:
let eventMixin = {
/**
* Iscrizione ad un evento, utilizzo:
* menu.on('select', function(item) { ... }
*/
on(eventName, handler) {
if (!this._eventHandlers) this._eventHandlers = {};
if (!this._eventHandlers[eventName]) {
this._eventHandlers[eventName] = [];
}
this._eventHandlers[eventName].push(handler);
},
/**
* Cancellare l'iscrizione, utilizzo:
* menu.off('select', handler)
*/
off(eventName, handler) {
let handlers = this._eventHandlers?.[eventName];
if (!handlers) return;
for (let i = 0; i < handlers.length; i++) {
if (handlers[i] === handler) {
handlers.splice(i--, 1);
}
}
},
/**
* Generare un evento con uno specifico nome ed i dati relativi
* this.trigger('select', data1, data2);
*/
trigger(eventName, ...args) {
if (!this._eventHandlers?.[eventName]) {
return; // nessun gestore per questo evento
}
// invochiamo i gestori
this._eventHandlers[eventName].forEach(handler => handler.apply(this, args));
}
};
.on(eventName, handler)
– assegna la funzionehandler
in modo tale che venga eseguita quando l’evento con il nome fornito viene generato. Tecnicamente, avremmo a disposizione anche la proprietà_eventHandlers
che memorizza un array di gestori per ogni tipo di evento, quindi potremmo semplicemente aggiungerlo alla lista..off(eventName, handler)
– rimuove la funzione dalla lista dei gestori..trigger(eventName, ...args)
– genera l’evento: tutti i gestori in_eventHandlers[eventName]
vengono invocati con la lista degli argomenti...args
.
Utilizzo:
// Definiamo una classe
class Menu {
choose(value) {
this.trigger("select", value);
}
}
// Aggiungiamo il mixin con i metodi relativi agli eventi
Object.assign(Menu.prototype, eventMixin);
let menu = new Menu();
// aggiungiamo un gestore, da invocare alla selezione:
menu.on("select", value => alert(`Value selected: ${value}`));
// inneschiamo l'evento => il gestore definito sopra verrà invocato e mostrerà:
// Value selected: 123
menu.choose("123");
Ora, nel caso volessimo che un’altra parte di codice reagisca alla selezione nel menu, ci basterà semplicemente aggiungere un listener con menu.on(...)
.
E grazie al mixin eventMixin
, questo comportamento diventa molto semplice da integrare in tutte le classi in cui desideriamo aggiungerlo, senza che questo vada ad interferire con l’ereditarietà.
Riepilogo
Mixin – è un termine utilizzato nella programmazione orientata agli oggetti: un classe che contiene metodi utili per altre classi.
Molti altri linguaggi di programmazione consentono l’ereditarietà multipla. JavaScript non la supporta, ma possiamo implementare i mixin copiando i loro metodi all’interno del prototype.
Possiamo utilizzare i mixins per migliorare una classe, andando ad aggiungere diversi comportamenti, come la gestione degli eventi vista sopra.
I mixins potrebbero creare conflitti nel caso in cui andassero a sovrascrivere metodi già esistenti nella classe. Quindi, generalmente, i nomi dei metodi nei mixin vanno scelti con attenzione, in modo tale da minimizzare il rischio che si generino tali conflitti.
Commenti
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, per molte righe – includile nel tag<pre>
, per più di 10 righe – utilizza una sandbox (plnkr, jsbin, codepen…)