30 aprile 2022

Prototypal inheritance

Nella programmazione, spesso vogliamo prendere qualcosa ed estenderla.

Ad esempio, potremmo avere un oggetto user con le sue proprietà e i suoi metodi, e voler definire gli oggetti admin e guest come sue varianti. Vorremmo però poter riutilizzare ciò che abbiamo nell’oggetto user, evitando di copiare e reimplementare nuovamente i suoi metodi, quindi vorremmo semplicemente definire un nuovo oggetto a partire da esso.

La prototypal inheritance (ereditarietà dei prototype) è una caratteristica del linguaggio che aiuta in questo senso.

[[Prototype]]

In JavaScript, gli oggetti possiedono una speciale proprietà nascosta [[Prototype]] (come definito nella specifica); questo può valere null oppure può contenere il riferimento ad un altro oggetto. Quell’oggetto viene definito “prototype” (prototipo):

Quando leggiamo una proprietà da object, e questa non esiste, JavaScript prova automaticamente a recuperarla dal suo prototype. In programmazione, questo comportamento viene definito “prototypal inheritance”. Presto vederemo diversi esempi di questo tipo di ereditarietà, e vedremo anche delle interessanti caratteristiche del linguaggio basate su di essa.

La proprietà [[Prototype]] è interna e nascosta, ma esistono diversi modi per poterla impostare.

Uno di questi è quello di utilizzare la nomenclatura speciale __proto__:

let animal = {
  eats: true
};
let rabbit = {
  jumps: true
};

rabbit.__proto__ = animal; // imposta il prototype di rabbit,.[[Prototype]] = animal

Ora se proviamo a leggere una proprietà da rabbit, e questa risulta essere mancante, JavaScript andrà a prenderla automaticamente da animal.

Ad esempio:

let animal = {
  eats: true
};
let rabbit = {
  jumps: true
};

rabbit.__proto__ = animal; // (*)

// ora in rabbit possiamo trovare entrambe le proprietà
alert( rabbit.eats ); // true (**)
alert( rabbit.jumps ); // true

Nell’esempio la linea (*) imposta animal come prototype di rabbit.

Successivamente, quando alert proverà a leggere la proprietà rabbit.eats (**), non la troverà in rabbit, quindi JavaScript seguirà il riferimento in [[Prototype]] e la troverà in animal (ricerca dal basso verso l’alto):

In questo caso possiamo dire che “animal è il prototype di rabbit” o, in alternativa, che “rabbit prototypically inherits (eredità dal prototipo) da animal

Quindi se animal possiede molte proprietà e metodi utili, questi saranno automaticamente disponibili in rabbit. Queste proprietà vengono definite come “ereditate”.

Se abbiamo un metodo in animal, possiamo invocarlo anche in rabbit:

let animal = {
  eats: true,
  walk() {
    alert("Animal walk");
  }
};

let rabbit = {
  jumps: true,
  __proto__: animal
};

// walk viene ereditato dal prototype
rabbit.walk(); // Animal walk

Il metodo viene preso automaticamente dal prototipo, in questo modo:

La catena dei prototype può esser anche più lunga:

let animal = {
  eats: true,
  walk() {
    alert("Animal walk");
  }
};

let rabbit = {
  jumps: true,
  __proto__: animal
};

let longEar = {
  earLength: 10,
  __proto__: rabbit
};

// walk viene presa dalla catena di prototype
longEar.walk(); // Animal walk
alert(longEar.jumps); // true (da rabbit)

Ora, se provassimo a leggere qualcosa da longEar, e non esistesse, JavaScript andrebbe a guardare prima in rabbit, e poi in animal.

Ci sono solamente due limitazioni:

  1. Non possono esserci riferimenti circolari. JavaScript restituirebbe un errore se provassimo ad assegnare a __proto__ un riferimento circolare.
  2. Il valore di __proto__ può essere o un oggetto o null. Gli altri valori vengono ignorati.

Inoltre, anche se dovrebbe essere già ovvio: può esserci solamente un [[Prototype]]. Un oggetto non può ereditare da più oggetti.

__proto__ è un getter/setter storico per [[Prototype]]

E’ un errore comune tra i principianti quello di non conoscere la differenza tra questi due.

Da notare che __proto__ non è la stessa cosa della proprietà [[Prototype]]. E’ solamente un getter/setter per [[Prototype]]. Più avanti vedremo alcune situazioni in cui questa differenza avrà importanza, ma per ora tenetelo solo a mente.

La proprietà __proto__ è leggermente datata. Esiste solamente per ragioni storiche, la versione attuale di JavaScript suggerisce di utilizzare le funzioni Object.getPrototypeOf/Object.setPrototypeOf per impostare il prototype. Vedremo meglio queste funzioni più avanti.

Secondo la specifica, __proto__ deve essere supportato solamente dai browser. In realtà, tutti gli ambienti, inclusi quelli server-side, supportano __proto__, quindi il suo utilizzo è piuttosto sicuro.

Poiché la notazione __proto__ risulta essere più intuitiva, la utilizzeremo nei nostri esempi.

La scrittura non utilizza prototype

Il prototype viene utilizzato solamente per la lettura delle proprietà.

Le operazioni di scrittura/rimozione utilizzano direttamente l’oggetto.

Nell’esempio che vediamo sotto, assegniamo un metodo walk a rabbit, che sarà solo suo:

let animal = {
  eats: true,
  walk() {
    /* questo metodo non verrà utilizzato da rabbit */
  }
};

let rabbit = {
  __proto__: animal
};

rabbit.walk = function() {
  alert("Rabbit! Bounce-bounce!");
};

rabbit.walk(); // Rabbit! Bounce-bounce!

Da questo punto in poi, la chiamata rabbit.walk() troverà il metodo direttamente nell’oggetto e lo eseguirà, senza utilizzare il prototype:

Le proprietà di accesso sono delle eccezioni, poiché l’assegnazione viene gestita da un setter. Quindi scrivere su una proprietà di questo tipo equivale ad invocare una funzione.

Per questo motivo, admin.fullName funziona correttamente nel codice sotto:

let user = {
  name: "John",
  surname: "Smith",

  set fullName(value) {
    [this.name, this.surname] = value.split(" ");
  },

  get fullName() {
    return `${this.name} ${this.surname}`;
  }
};

let admin = {
  __proto__: user,
  isAdmin: true
};

alert(admin.fullName); // John Smith (*)

// il setter viene invocato!
admin.fullName = "Alice Cooper"; // (**)

alert(admin.fullName); // Alice Cooper, lo stato di admin è stato modificato
alert(user.fullName); // John Smith, lo stato di user è protetto

Nell’esempio, alla linea (*) la proprietà admin.fullName ha un getter nel prototype user, quindi viene invocato. E alla linea (**) la proprietà ha un setter nel prototype, che viene quindi invocato.

Il valore di “this”

Dall’esempio sopra potrebbe sorgere una domanda interessante: qual è il valore di this all’interno set fullName(value)? Dove vengono scritte le proprietà this.name e this.surname: in user o admin?

La risposta è semplice: this non viene influenzato dai prototype.

Non ha importanza dove viene trovato il metodo: nell’oggetto o in un suo prototype. Quando invochiamo un metodo, this fa sempre riferimento all’oggetto che precede il punto.

Quindi, l’invocazione del setter admin.fullName= utilizza admin come this, non user.

Questo è molto importante, poiché potremmo avere un oggetto molto grande con molti metodi, e avere diversi oggetti che ereditano da esso. Quando gli oggetti che ereditano eseguono un metodo ereditato, andranno a modificare solamente il loro stato, non quello dell’oggetto principale da cui ereditano.

Ad esempio, qui animal rappresenta un “archivio di metodi”, che rabbit utilizza.

La chiamata rabbit.sleep() imposta this.isSleeping nell’oggetto rabbit:

// animal possiede dei metodi
let animal = {
  walk() {
    if (!this.isSleeping) {
      alert(`I walk`);
    }
  },
  sleep() {
    this.isSleeping = true;
  }
};

let rabbit = {
  name: "White Rabbit",
  __proto__: animal
};

// modifica rabbit.isSleeping
rabbit.sleep();

alert(rabbit.isSleeping); // true
alert(animal.isSleeping); // undefined (non esiste questa proprietà nel prototype)

Il risultato:

Se avessimo altri oggetti, come bird, snake, etc., che ereditano da animal, avrebbero a loro volta accesso ai metodi di animal. In ogni caso, this all’interno della chiamata farebbe riferimento all’oggetto corrispondente, che viene valutato al momento dell’invocazione (appena prima del punto), e non ad animal. Quindi quando scriviamo dati utilizzando this, questi verranno memorizzati nell’oggetto corrispondente.

Come risultato i metodi sono condivisi, mentre lo stato degli oggetti non lo è.

Il ciclo for…in

Il ciclo for..in itera anche le proprietà ereditate.

Ad esempio:

let animal = {
  eats: true
};

let rabbit = {
  jumps: true,
  __proto__: animal
};

// Object.keys ritorna solamente le chiavi
alert(Object.keys(rabbit)); // jumps

// il ciclo for..in itera sia le proprietà di rabbit, che quelle ereditate da animal
for(let prop in rabbit) alert(prop); // jumps, then eats

Se questo non è ciò che ci aspettiamo, e vogliamo escludere le proprietà ereditate, esiste un metodo integrato obj.hasOwnProperty(key): ritorna true se obj possiede la propria proprietà key (non ereditata).

Quindi possiamo filtrare le proprietà ereditate (o farci qualcos’altro):

let animal = {
  eats: true
};

let rabbit = {
  jumps: true,
  __proto__: animal
};

for(let prop in rabbit) {
  let isOwn = rabbit.hasOwnProperty(prop);

  if (isOwn) {
    alert(`Our: ${prop}`); // Our: jumps
  } else {
    alert(`Inherited: ${prop}`); // Inherited: eats
  }
}

Qui abbiamo la seguente catena di ereditarietà: rabbit eredita da animal, che eredita da Object.prototype (poiché animal è un literal objects {...}), e infine null:

Da notare, c’è una cosa divertente. Da dove arriva il metodo rabbit.hasOwnProperty? Noi non lo abbiamo mai definito. Osservando la catena ci accorgiamo che il metodo viene fornito da Object.prototype.hasOwnProperty. In altre parole, è ereditato.

…Ma perché hasOwnProperty non appare nel ciclo for..in come eats e jumps, se for..in elenca tutte le proprietà ereditate?

La risposta è semplice: la proprietà è non enumerable. Come tutte le altre proprietà di Object.prototype, possiedono la flag enumerable:false. Quindi for..in elenca solamente le proprietà enumerable. Questo è il motivo per cui le proprietà di Object.prototype non vengono elencate.

Quasi tutti gli altri metodi getter key-value ignorano le proprietà ereditate

Quasi tutti gli altri metodi getter key-value, come Object.keys, Object.values e cosi via, ignorano le proprietà ereditate.

Questi metodi lavorano solamente sull’oggetto stesso. Le proprietà di prototype non vengono prese in considerazione.

Riepilogo

  • In JavaScript, tutti gli oggetti possiedono una proprietà nascosta [[Prototype]] che può essere il riferimento ad un altro oggetto, oppure null.
  • Possiamo utilizzare obj.__proto__ per accedervi (una proprietà getter/setter storica, ci sono altri modi che vederemo presto).
  • L’oggetto a cui fa riferimento [[Prototype]] viene chiamato “prototype”.
  • Se vogliamo leggere una proprietà di obj o invocare un metodo, ma questo non esiste, allora JavaScript andrà a cercarlo nel prototype.
  • Le operazioni di scrittura/rimozione agiscono direttamente sull’oggetto, non utilizzano il prototype (assumendo che questa sia una proprietà e non un setter).
  • Se invochiamo obj.method(), e il method viene prelevato dal prototype, this farà comunque riferimento a obj. Quindi i metodi lavoreranno sempre con l’oggetto corrente, anche se questi sono ereditati.
  • Il ciclo for..in itera sia le proprietà dell’oggetto che quelle ereditate. Tutti gli altri metodi di tipo getter key/value operano solamente sull’oggetto stesso.

Esercizi

importanza: 5

Il seguente codice crea due oggetti, e successivamente li modifica.

Quali valori vengono mostrati nel processo?

let animal = {
  jumps: null
};
let rabbit = {
  __proto__: animal,
  jumps: true
};

alert( rabbit.jumps ); // ? (1)

delete rabbit.jumps;

alert( rabbit.jumps ); // ? (2)

delete animal.jumps;

alert( rabbit.jumps ); // ? (3)

Dovrebbero esserci 3 risposte.

  1. true, preso da rabbit.
  2. null, preso da animal.
  3. undefined, non esiste più quella proprietà.
importanza: 5

Il task è suddiviso in due parti.

Dati i seguenti oggetti:

let head = {
  glasses: 1
};

let table = {
  pen: 3
};

let bed = {
  sheet: 1,
  pillow: 2
};

let pockets = {
  money: 2000
};
  1. Utilizza __proto__ per assegnare il prototypes in modo che la catena segua il percorso: pocketsbedtablehead. Ad esempio, pockets.pen dovrebbe essere 3 (in table), e bed.glasses dovrebbe essere 1 (in head).
  2. Rispondi alla domanda: è più veloce ottenere glasses come pockets.glasses o come head.glasses? Eseguite test se necessario.
  1. Aggiungiamo __proto__:

    let head = {
      glasses: 1
    };
    
    let table = {
      pen: 3,
      __proto__: head
    };
    
    let bed = {
      sheet: 1,
      pillow: 2,
      __proto__: table
    };
    
    let pockets = {
      money: 2000,
      __proto__: bed
    };
    
    alert( pockets.pen ); // 3
    alert( bed.glasses ); // 1
    alert( table.money ); // undefined
  2. Nei moderni engine, che valutano la performance, non c’è alcuna differenza tra il prelevare una proprietà dall’oggetto oppure direttamente dal suo prototype. Sono in grado di ricordare da dove è stata presa la proprietà e riutilizzarla alla prossima richiesta.

    Ad esempio, per pockets.glasses ricordano dove hanno trovato glasses (in head), quindi la prossima volta la cercheranno proprio li. Sono anche abbastanza intelligenti da aggiornare la cache interna nel caso qualcosa cambi, quindi questa ottimizzazione è sicura.

importanza: 5

Abbiamo un oggetto rabbit che eredita da animal.

Se invochiamo rabbit.eat(), quale oggetto riceverà la proprietà full: animal o rabbit?

let animal = {
  eat() {
    this.full = true;
  }
};

let rabbit = {
  __proto__: animal
};

rabbit.eat();

La risposta: rabbit.

Questo perché this fa riferimento all’oggetto prima del punto, quindi rabbit.eat() modifica rabbit.

La ricerca della proprietà e la sua esecuzione sono cose differenti.

Il metodo rabbit.eat viene prima cercato nel prototype, e successivamente eseguito con this=rabbit.

importanza: 5

Abbiamo due criceti: speedy e lazy, che ereditano dall’oggetto hamster.

Quando nutriamo uno di loro, anche l’altro è sazio. Perché? Come possiamo sistemare il problema?

let hamster = {
  stomach: [],

  eat(food) {
    this.stomach.push(food);
  }
};

let speedy = {
  __proto__: hamster
};

let lazy = {
  __proto__: hamster
};

// Questo ha trovato il cibo
speedy.eat("apple");
alert( speedy.stomach ); // apple

// Anche questo lo ha ricevuto, perché? provate a sistemarlo
alert( lazy.stomach ); // apple

Guardiamo attentamente cosa succede nella chiamata speedy.eat("apple").

  1. Il metodo speedy.eat viene trovato nel prototype (=hamster), eseguito con this=speedy (l’oggetto prima del punto).

  2. Successivamente this.stomach.push() deve trovare la proprietà stomach ed invocare push. Cerca stomach in this (=speedy), ma non trova nulla.

  3. Allora segue la catena del prototype e trova stomach in hamster.

  4. Invoca push in hamster, aggiungendo il cibo nello stomaco del prototype.

Quindi tutti i criceti condividono un unico stomaco!

Per entrambi lazy.stomach.push(...) e speedy.stomach.push(), la proprietà stomach viene trovata nel prototype (poiché non si trova negli oggetti), quindi i cambiamenti avvengono li.

Da notare che questo non accade nel caso di una semplice assegnazione this.stomach=:

let hamster = {
  stomach: [],

  eat(food) {
    // assegnamo a this.stomach invece di this.stomach.push
    this.stomach = [food];
  }
};

let speedy = {
   __proto__: hamster
};

let lazy = {
  __proto__: hamster
};

// Speedy trova il cibo
speedy.eat("apple");
alert( speedy.stomach ); // apple

// lo stomaco di Lazy è vuoto
alert( lazy.stomach ); // <nothing>

Ora tutto funziona bene, perché this.stomach= non deve andare alla ricerca di stomach. Il valore è scritto direttamente nell’oggetto this.

Possiamo anche evitare completamente il problema, facendo in modo che ogni criceto abbia il suo stomaco:

let hamster = {
  stomach: [],

  eat(food) {
    this.stomach.push(food);
  }
};

let speedy = {
  __proto__: hamster,
  stomach: []
};

let lazy = {
  __proto__: hamster,
  stomach: []
};

// Speedy trova il cibo
speedy.eat("apple");
alert( speedy.stomach ); // apple

// lo stomaco di Lazy è vuoto
alert( lazy.stomach ); // <nothing>

Come soluzione comune, tutte le proprietà che descrivono un particolare stato dell’oggetto, come stomach, dovrebbero essere memorizzate nell’oggetto. In questo modo eviteremo il problema.

Mappa del tutorial

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